中国移动游戏发展史 从占山为王到攻占细分

在经历了端游、页游之后,直到两三年前才轮到手游的爆发,可是追溯国内手游的历史,却长达11年,仅比端游晚了数年而已,但是真正的爆发从2011年出现流水过千万的产品才开始。经过与数位全程经历手游发展的资深人士探讨,中国智能机移动游戏的发展基本可以分成三个阶段。

2003~2011:从史前时代,到功能机手游元年

2003~2009年,国内手游处于功能机年代,其中又大致划分为初创年代电信运营商一统天下,2005年第三方门户网站加入、允许第三方支付、进入Freewap时代,以及手机终端厂商三个时期。

2009年,中国手游在iPhone发布两年后,迎来了最大的变革——智能机时代,安卓的贡献功不可没。自2009年起,安卓手机的出货量开始暴增,此后连续数年增速最高可达8~9倍。2012年达到分水岭,智能手机的出货量首次超越PC。直到今年上半年,智能手机的出货量才开始下滑。

智能机的普及,不仅改变手游产品本身,还彻底改变了手游行业的产业链。2009年前后,国内首先出现了一些智能机的论坛,这些论坛成为玩家寻找游戏的入口,提出了应用商店的概念。

在2011年以前,安卓似乎并未受到太大的重视。有别于国外市场,国内的页游正方兴未艾,不少从业者的心态一直在选择页游还是手游之间犹豫。

直到2011年,手游行业的风向开始转变——360与91成立合资公司,开拓安卓市场。2011年间,应用商店或者手助类产品开始大量涌现,渠道纷争就此展开。

这一年推出的产品,开始了流水千万的传说,《捕鱼达人》成就了中国手游行业的“大佬”触控科技,《世界OL》和《神仙道》也分别传闻流水过千万,并且这两款产品一直运营到了现在。

2012~2013年:产品爆发,带动资本爆发

2012年,国内手游行业终于迎来爆发期。从市场规模上看,2011~2013年(取平均值)分别为30亿、65亿、130亿。2014年业内预计将达到240亿,其中一半为腾讯占据。

市场规模的急剧扩大,使得大量资本开始涌入手游,局面发生了多个变化:先从电信运营商说起。2012年,运营商开始接入智能手机游戏,短代计费即在2012年底出现。触控的《捕鱼达人》算是运营商计费模式的代表产品。

另一个变化是手游产业链进一步细分,2012年发行商开始增多,一些是凭借拳头产品获得用户的手游开发商,开始转型发行商,如乐动卓越;还有一些早期的SP也在此时进入手游行业,切入点同样选择了发行。

发行商存在的基础是产品。2012年,市面上涌现了多款标杆性的产品,一次次刷新收入上限。《龙之力量》成为SLG类的代表产品;《三国来了》令业界首次看到卡牌游戏赚到钱了,千万月流水并非只有iOS上的复杂游戏才能做到;接下来的《大掌门》在结合了页游如《神仙道》的玩法后,取得了更大的成功。

一个个的创富神话的背后,是2012年仍为手游创业者的乐园,很多端游厂商还处于观察阶段,直到《我叫MT》的出现,真正首次触动到了传统端游厂商的神经。

《我叫MT》采用了端游那套玩法:追求高DAU、高留存、前期不急于挣钱、强IP等等。圈内有传闻称,某端游大厂的研发负责人在《我叫MT》上线没多久,就充值了近万元进行研究。虽然此后的《百万亚瑟王》被认为是端游推广方式的典范,但其实早在《我叫MT》时就已经采用了端游推广思路,这或许与邢山虎的端游基因(前麒麟总裁)有关吧。此外,邢山虎在端游圈的人脉也是能触动到他们的另一个因素。

2012年底,随着蓝港的《王者之剑》、银汉的《时空猎人》等标杆产品,ARPG继卡牌类之后崛起。说到ARPG,又可以追溯回功能机时代,那时的ARPG就已被证明是可以赚到钱的产品类型。至此,国内4个主流手游类型全部登场——休闲单机、SLG策略、卡牌、ARPG。

进入2013年,互联网巨头们开始争抢手游地盘,他们的目标是渠道。一个标志性事件是百度19亿收购91助手,接下来又发生了一件震动业界的事件——微信接入手游,当时全民打飞机的场景想必仍历历在目。就是在这一年,手游渠道格局确立:腾讯一家独大、再加上百度、360等,几大渠道垄断了大部分市场份额。

渠道大局已定,而资本正方兴未艾。如果说2012年是手游爆发年,那么2013年可以说是手游投资爆发年。公开数据显示,2013年共有22起手游并购,总金额达203亿,如掌趣25亿并购玩蟹和上游、华谊6.72亿并购银汉、天舟文化12.54亿并购神奇时代等。

每起并购都有2个共同的特点——其一,高溢价,PE动辄10余倍。每当并购公告发布后,股价无一例外一路飘红。这些上市公司中有些与游戏并不沾边儿,难免有推升股价、拉升业绩的嫌疑。

这股资本浪潮来得如此凶猛,以致不仅搜罗了相当一批在2013年表现突出的手游厂商,还延续到了2014年。又由于收购标的数量减少,收购价格与去年相比,有过之而无不及。中国行业研究网的市场调查显示,从2014年初到7月底,手游收购规模已达200多亿元,2014半年多的收购金额就超过了2013全年。

2014:逐渐成熟

到了2014年,一方面资本热度不减,另一方面,除了《刀塔传奇》、腾讯的天天和全民系列等个别游戏以外,现象级的产品并不多。有业内人士指出,未来的手游市场在进一步细分的同时,现象级产品会更加稀有,这是市场逐渐成熟的表现。

业内人士预测,在逐渐成熟的市场中,可能是两个方向能够获得成功。第一个是成功产品的续作,一方面用户进入比较容易,第二产品品质有保障。另一方向则是攻占更细分的领域,把握好产品真正要打的那部分用户。

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