爱游戏:《质量效应3》未来DLC设计剧透 再来个妹纸?_0

 创造好的DLC并不是一件容易的事。为《质量效应3》开发DLC就更不容易了,它与大多数游戏都不同,甚至是与前两作都不一样,因为它是整个系列的收山之作。不论是原版结局还是加长版结局,《质量效应3》的故事都完结了,所以单人游戏DLC的发展空间就被牢牢限制在了一个范围内。

  以下内容设计剧透

  目前为止,质量效应的DLC并不怎么出彩。《利维坦》补完了一些背景故事,《奥米茄》则只是提供了一系列的任务。说起来,只有这两部作品属于游戏发售后真正意义上的DLC。因为其它的DLC都是在游戏本体销售前就开发好了的。从玩家角度来讲,它们没多大区别。即便是打通了游戏的玩家,也可以读取一个自动生成的存档来回到游戏后期,继续体验DLC的内容。

  从故事和玩家动机的角度来讲就没这么简单了。我们的薛帕德指挥官,在游戏几乎所有的结局中都已经修成正果,用某种方式结束了与收割者的斗争,让整个故事画上了句号。他本人也不能到处闲逛,继续冒险了。而他又是整部作品唯一的核心,与收割者的战斗又是故事的主题。由此看来,游戏本身已经把故事说死了,也让玩家们失去了对未知事物的期待。

  这个问题在《利维坦》和《奥米茄》中尤为明显,因为玩家们在这两部资料片中做的事情跟游戏本体毫无区别,充其量只能算是对游戏时间的延续而已。这对于那些已经打通游戏的人来说无疑是很枯燥的,让他们花10到15美元去做一些已经知道结局的事情,是不怎么明智的。尤其在我打通《利维坦》之后,我觉得整个过程对于已经打通游戏本体的玩家来说都是多余的,为了对抗收割者,玩家们已经做了充足的准备,并且已经体验了对自己最理想的结局,回过头来继续与这些收割者战斗,实在提不起什么兴趣。

  搜集战争资源似乎成了DLC的核心内容。但单靠这一点似乎不太可能,未来的DLC发展如何我们还不明确。

  在上个月末BioWare的设计师Jos Hendriks在开发者论坛上说:“这次我们召集了所有人手,几乎每一个为ME3开发DLC的作家都在埃德蒙顿参加了开发工作。”他随后解释说:“如果我没数错的话,将有8位作家为下一个DLC编写故事。BioWare埃德蒙顿分部负责《质量效应》大部分的开发工作,而蒙特利尔分部则开发了《奥米茄》。

  尽管Hendriks拒绝讨论下一部资料片是否会是动作向为主,还是有人发现了下一部DLC可能包含的细节。关于最后两部DLC的信息被玩家破解公布了出来;这一次的DLC又回到了议会这边,而且通过推特玩家还爆料说Joker和Kaidan会出现在DLC中。还有些来自《质量效应3》的作曲家Sam Hulick的推特表明,他又重新回来负责下一个DLC的音乐制作了。之前的两部DLC都是由他人接管。他的一则推特写道:“在这里加入钢琴并去掉弦乐。达到催泪的效果。”而后续他又补充到:“我不是说整个DLC的音乐都会煽情,只是那一个特殊部分而已。”

  值得高兴的是Joker和Kaidan回来了下一步DLC应该不会像《奥米茄》那样把诺曼底的员工们拆开了。如果这部DLC会突破传统发生在游戏的结局之后的话,考验作家的时候就到了。玩家们虽然很希望能看到全新的故事,但如果作家们没有拿出足够好的理由来让玩家忘记原来游戏的结局的话,故事是不可能有说服力的。

  抛开结局后发挥空间小的问题不谈,游戏结局之前的东西也没什么空子可钻了。《奥米茄》的战斗在游戏本体中所有提及,《利维坦》的故事在本体中则少有提到。不管新DLC的核心是什么,想让玩家感觉合情合理将是最重要的问题。虽然《质量效应》的背景很宏大,似乎存在着很多新角色新故事的可能性,但对于整个剧情已经锁死的《质量效应3》来说,很难找到一个很精确的时间地点来讲述一个特定的故事。希望这8位作家能让我们眼前一亮,为我们带来一些新的东西。

  当然,之前的DLC也不是完全失败的。拿《奥米茄》来说,它的创新之处在于为游戏带来了很多广阔的场景,摆脱了过去以长廊为主的游戏环境——尽管玩家还是被限制在了很小的范围中。它还有潜力成为一个生存类的游戏,但可惜的是开发者似乎没有朝这个方向努力。DLC显示了BioWare仍在努力寻找新的点子。原作的游戏核心虽然很棒,但仍有很多发挥的空间来加入新的东西。如果BioWare被紧密的故事压的喘不过气来,或许扩展一下动作元素也很不错。

 

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